Bienvenue dans les bas-fonds de Malifaux

"Boom... Headshot" Rusty Alice

Malifaux

Des tacticas et des guides de tournois pour s'améliorer tout en s'amusant !

Vidéos

Des rapports de batailles (presque) en live !

Des jeux de sociétés !

Des reviews, parties, critiques de jeux de sociétés stratégiques :)

samedi 23 juillet 2016

Gaining Ground 2016 : analyse des nouveaux schemes.

Je profite de mon retour à l’occasion d’un petit tournoi bien sympathique sur Lyon pour reprendre l’écriture d’articles sur Malifaux.

C'est parti pour l'analyse de la grande nouveauté 2016 : la nouvelle table de schemes !

Donc pour ceux qui connaissent pas encore, vous pouvez les retrouver dans le gaining ground 2016 en téléchargement ici 
Autre précision : je n’ai eu l’occasion de les tester que sur 3 parties, mon analyse ne se veut donc pas parfaite, j’attends vos retour dans les comm’s pour compléter/contredire/critiquer ^^

Sans plus attendre voici la nouvelle table de schemes : 




1/ Partie de cache-cache

Le premier gros changement : désormais tous les schemes sont cachés. Ce système permet un scoring plus facile, des deux côtés, et donc plus difficile de bloquer l’adversaire. 
Cet aspect est renforcé par Convict Labor ( qui remplace A Line in the Sand, donc toujours disponible ) permettant de placer des Schemes Markers près de la ligne centrale qui peuvent servir pour n’importe quoi, entre autres le bluff.

Cependant, pour beaucoup de schemes, on n’obtient que des VP à partir du tour 2 et à raison d’un seul par tour, ce qui permet d’avoir rapidement une idée des objectifs de notre adversaire, et donc plus facile de l'empêcher de récupérer 3 VP. 

Pour autant, l’ancienne table de Schemes donnait souvent des choix où l'adversaire pouvait deviner dès le début vos schemes ; c'était même parfois peu rentable de garder secret un objo.

2/ Ceux qui partent 

Alors on remarque la disparition de :

  • A Line in the Sand
Le scheme toujours disponible, mais pas si facile que ça à achever. Pour obtenir Les 3VP il fallait forcément le déclarer, et contrôler 4 schemes marker sur la ligne centrale, là où Protect Territory / Breaktrough n’en demandaient que 2 sur une zone bien plus grande.
Certains masters pouvaient trop facilement récupérer la totalité des points, sinon c'était beaucoup de ressources à investir, donc peu rentable.

  • Protect Territory
Un des «no brainer», qui tombait souvent car relié à une couleur «Tome» et non un nombre. A l’inverse de ALITS, très facile d’obtenir 3 VP. Quelque part c’est une bonne chose qu’il ne soit plus disponible.

  • Bodyguard
Souvent présent car assimilé à la couleur «Ram», Bodyguard se  trouvait être un choix compliqué, car demandait beaucoup de conditions et de ne pas exposer un modèle souvent couteux (henchman ou enforcer). Certains étaient très bons à bodgyguard (les tanks qui peuvent bénéficier du soin par exemple) mais cela restait assez situationnel, et très incertain. 

  • Plant Evidence
Un autre «scheme marker like» (en contact avec des terrains), assez facile à scorer, peut être mis en place au premier tour si la partie dure peu ou facilement sur le dernier tour pour empêcher tout contre de l’adversaire.

  • Vendetta
Une figurine alliée doit tuer une figurine ennemie «plus chère». Pouvait se choisir comme contre de Bodyguard et faire doublon avec Murder Protege. Situationnel suivant la composition des crew, mais pas si difficile.

  • Deliver a Message
Nécessite 2 AP en contact du master ennemi : pour les models qui peuvent se téléporter (avec leap par exemple) c’était très facile de récupérer 3VP, autrement loin d’être impossible, et difficile à contrer. 

  • Power ritual (13)
Poser 2 scheme markers (si révélé) dans les coins de table (1 dans la zone de déploiement et 1 dans la moitié de table ennemie), pas très difficile, souvent 3 PV auto.


Donc disparait quatre «schemes markers like» dont un quasi auto include à chaque partie, et ALITS toujours qui étaient toujours présent. Bodyguard et DaM qui avantageaient plus ou moins certains crew sont aussi supprimés, donc un ré équilibrage qui fait de pas de mal.


3/ Les nouveaux 

  • Convict Labor (always)
Toujours disponible et ne demande que 3 markers contre 4 pour ALITS, à 3’ps de la ligne centrale. Les points se récupèrent chaque tour à partir du tour 2 et les markers peuvent servir pour d’autres schemes. 

En terme de jeux, ça à l’air plus facile à scorer que ALITS (moins de SM, zone plus large) : 2 schemes runners sur les flancs pour en sécuriser loin de l’ennemi puis n’importe qui au milieu. Mais cela demande moins de ressources à l’adversaire pour vous en empêcher : simplement positionner ses modèles à 2’ pour deny. et comme ça se marque au tour par tour, difficile de récupérer les 3 Vp. 

  • Leave Your Mark (Tome)
La version plus difficile de Protect Territory, d’une part il se score sur 3 tours à partir du deuxième (donc minimum une partie de 4 tours, ce qui en tournoi est juste). De plus il faut discard un SM à plus de 4’ d’un ennemi, donc facile à bloquer de la part de l’adversaire.

  •  Show on force (Ram)

Avoir plus ou autant d’upgrades à 6’ du centre de la table que l’ennemi (les upgrades cachés, gratuits ou les masters ne comptent pas) . 1 VP / tour à partir du T2.

C’est une nouvelle mécanique qui apparait, les upgrades sont donc une ressource pour scorer. Assez simple à réaliser mais la difficulté réside dans la justification de laisser un ou plusieurs henchman/enforcer - des figurines couteuses - au centre, et d’assurer leur survie.

  • Search the Ruins (8)
3 SM à 6’ps du centre, au moins 2 dans la moitié ennemie. A noter que les abilities comme finish the job sont limitées car les markers doivent être à plus de 2’ps pour compter.

Plus ou moins pareil que Convict Labor, mais ne se score qu’à la fin, sur une zone plus réduite, donc potentiellement plus facile pour l’adversaire de «deny».

  • Mark For Death (9)
Donner une condition à un ennemi dans sa portée d’engagement puis le tuer pour marquer 1 VP. 
Le fait de devoir claquer une AP avant d’éliminer la cible induit une perte de tempo, par exemple plus de charge possible, il faut d’abord venir au contact et «marquer» l’adversaire.
Jamais testé mais assez difficile je pense, en tout cas nécessite beaucoup de ressources et assez facile à bloquer de la part de l’adversaire (en soignant/planquant les figurines «marqués»). 

  • Public Demonstration (10)

Sélectionnez 3 minions coutant au moins 15SS, à la fin de n’importe quel tour, 1VP pour chacun à 4ps d’un master, henchman ou enforcer.

Jamais testé non plus mais me semble assez facile. Tout d’abord ça se score en un seul tour, et la cible ennemie n’est pas déterminée. Beaucoup de figurines dans chaque faction peuvent remplir ce rôle, à savoir encaisser si jamais l'ennemi en question se rapproche un peu trop : necropunk, ronin, walgueist... 
Sachant qu’une fois accompli, ces mêmes minions peuvent aller scorer d’autres objectifs.

  • Occupy their Turf (13)
1VP par minion à plus de 10’ de la ligne central côté ennemi, à la fin de chaque tour.
Assez facile pour certains schemes runners (ceux qui ont leap) ou les invocateurs, et se score instantanément, donc pas difficile mais demande beaucoup de ressources, et ces minions qu’il faudra surement faire «revenir» (donc perte de tempo).


4/ Ceux qui ne changent pas (ou presque pas).

Pour le reste quelques changements qui tient plus du ré équilibrage global, je rentre pas dans les détails. 

A noter que les anciens schemes auto include (Breakthrough, Plant Explosives sont plus difficiles et certains quasi toujours absents ( Outflank et Spring the Trap) deviennent «faisables». 
NB Outcast : là où Assassinate était impossible contre Levi, Neutralize the Leader donne quasi automatiquement 3VP contre ce dernier, et Tara devient forte pour le scorer :)


5/ Le changement

Donc quel impact concret sur le jeu peut-on imaginer ?

  • Des schemes plus difficiles à scorer, du fait qu’ils sont tous secrets. Les compositions du crew seront différentes si on veut garder la dynamique de bluff, et il faudra surement allouer plus de ressources que simplement deux schemes runners. 

  • De plus en plus de schemes qui se scorent sur 3 tours (à raison d’un VP/ tour) à partir du deuxième, donc qui demandent d'allouer beaucoup plus d’actions et renforcent la difficulté pendant les tournois si manque de temps.

  • Les schemes les plus fréquents (ceux associés à une «suit») montre que le jeu s’oriente moins vers le kill, il faut garder les figurines adverses en vie, donc devoir s’habituer à un game play plus subtil. Certes il y a Hunting Party qui va revenir souvent mais je pense que c’est plus pour nerf les invocateurs (qui invoquent principalement des minions à bas HP).

  • Les minions et Enforcer prennent de l’importance dans le scoring par rapport aux Master, exemples :
- Hunting Party / Frame for Murder : on passe de «Master et Henchman» à «Henchman et Enforcer» 
- Show on Force : ne tient pas compte des upgrade du Master, donc Henchman et Enforcer
- Public Demonstration et Occupy their Turf : seul des minions peuvent les réaliser

  • Le jeu va aller moins "vite" : plutôt que d'avoir des schemes runnners très rapides, je pense que les listes devront être plus équilibrées, avoir plus de minions solides, avec des pools de schemes qui peuvent parfois être contradictoires : Hunting Party appelle au kill, tandis que Take Prisonner ou Exhaust their Force demandent de garder en vie les figurines ennemies.



Donc en conlusion de ce long article : que du bon ! (à part la longueur ^^). Des schemes plus équilibrés, plus difficiles, qui vont sûrement permettre de changer un peu les listes.


Donc maintenant reste plus qu’ à tester. N’hésitez pas à donnez vos impressions en commentaires :)

Ps : voici mes sources (en anglais) sur lesquelles je me suis appuyé pour compléter cet article :

- Une autre analyse
- Un podcast qui parle du sujet

dimanche 13 septembre 2015

Le starter tournament :)


(mini guide pour organiser un tournoi)




La rentrée est là ! Et chaque rentrée est synonyme d’Octogone, la convention annuelle lyonnaise des jeux en tout genre, qui est devenue pour les joueurs de Malifaux un rendez-vous quasi incontournable (bon j’exagère un peu là, mais c’est un des tournois les plus stables ces dernières années).


Bref si je fais un rapide point sur l’actu c’est parce que tout augure une reprise du jeu, et donc de nouveaux joueurs, et donc de futurs tournois. Maintenant que la (subtile) transition vers les tournois est faite, on peut commencer :




Plutôt que d’écrire un guide pour orga de tournoi, je me contenterai d’expliquer une formule de tournoi que j’ai pue mettre en place il y a un an et qui fut un succès : le starter tournament !!!!



Si j’ai choisi ce format à présenter ici, c’est parce que je suis convaincu que c’est la formule idéale pour un premier tournoi dans une communauté.



Tout d’abord une définition du concept : le starter tournament c’est un tournoi où les joueurs alignent une compo à partir d’un starter. L’idée c’est «j’achète un starter je joue».


Actuellement il y a 2 formats de tournois  le 35 ou le 50 soulstones.

- L’inconvénient du premier réside dans le fait que tout le monde ne peut aligner directement autant de points et le jeu s’en trouve compliqué pour un débutant par le nombre de profils, de synergies... du coup les parties s’écourtent souvent, ce qui implique un déséquilibre du jeu.
- Le format 35 soulstones est tout simplement déséquilibré (par le manque de points), et permet l’existence de listes  «broken». De fait certaines parties risquent de dégouter des débutants par le côté sens unique qu’elles peuvent prendre.


Dans le format du starter tournament, ce déséquilibre de points se trouve compensé par l’obligation de composer son crew à partir d’un starter. 
De plus il est complètement accessible à des débutants par la forme pédagogique suivante : « tu achètes un starter, tu as peu de profils à mémoriser, tu vas pouvoir jouer 3 parties, contre 3 adversaires différents, ce qui est une bonne opportunité pour maitriser les mécaniques de base d’un crew, tes figurines...».
(attention ce format de tournoi ne peut remplacer une «journée initiation», on parle ici de tournoi, donc on part du principe que les joueurs même débutants connaissent les règles de base, et ont déjà joué au moins quelques parties).


Cependant ce n’est pas non plus un tournoi réservé uniquement aux apprentis. Des joueurs plus confirmés peuvent y trouver leur compte. Généralement un joueur connaissant le jeu depuis longtemps possède sans doute plusieurs starters, ce qui efface le côté restreint des compositions (en ayant plus de choix avant le tournoi). Et justement ce côté restrictif peut constituer un challenge (surtout lorsque l’on ne connaît pas les scénarios à l’avance), en tout cas c'est un format original, qui apporte un peu de variété sur la scène des tournois. 

En tout cas ce fut le cas lors du précédent event, il s’est croisé des joueurs de tout bord, débutants comme confirmés, et globalement tout le monde a vraiment apprécié l’évènement. Si vous en doutez je vous laisse chercher le débrief dans la partie «tournoi» du forum MSU ;)

D'ailleurs pour effacer le côté compétitif, le tournoi était gratuit mais ne disposait pas de lot. A la place des diplômes servaient de récompense :) ! 



Pour laisser paraître un semblant d’objectivité, l’inconvénient majeur de ce format réside (encore et toujours) dans l’équilibrage. Il existe des starters mieux «fournis» que d’autres en soulstones (certains n’atteignent pas les 35 soulstones ou tout juste), ce qui donne de base plus d’options à certains maîtres. De plus il existe quelques listes qui restent déséquilibrées malgré tout, mais il ne tient qu’à l’orga de les refuser.


En conclusion je vous mets le lien du règlement du tournoi. Il a été écrit au début de la seconde édition, du coup il peut paraître obsolète sur certains points (à l’époque tous les starters n’étaient pas disponibles...).


A la prochaine.



mardi 4 août 2015

Pourquoi Malifaux est un jeu équilibré ?

Retour sur l’équilibre et les mécanismes du jeu .

Avant toute chose un point d’actu sur ce blog et Malifaux (en italique).
Ca avance pas mal du côté de la brèche ! Regain d’activité autour de la communauté lyonnaise, version française en prévision (pour début 2016 on espère), en tout cas officiellement confirmée par Wyrd, et finalisation de la seconde édition depuis la Gencon (avec la possibilité de pré commander la totalité des starters).


De mon côté je tiens vraiment pas le rythme... j’ai quitté le monde de Malifaux en juillet pour raisons professionnelles, je rame à avancer niveau peinture, et je ne joue pas autant que je le voudrais. Je vais tout de même essayer d’écrire des articles plus régulièrement (car j’ai énormément d’idées) !!!

Enfin bref, vous l’avez compris la seconde édition est bientôt finalisée, et après 2 ans de jeu et beaucoup de tournois, tout le monde (moi le premier) s’accorde à dire que Malifaux est un jeu équilibré : où ce n’est pas les figurines qui jouent à votre place, dans lequel il n’existe pas de liste stéréotypée qui roule sur tout avec son lot de némésis, ni même de figurine indispensable tandis que d’autres seraient totalement obsolètes.


Voici donc une explication globale du jeu et de la communauté :


1/ Wyrd, une compagnie géniale.

A la différence de ces congénères (je ne m’étendrai pas la dessus), Wyrd est la société dont tout gamer peut rêver. En fait c’est surtout une entreprise à l’écoute de ses clients, et qui communique beaucoup. Pour preuve le forum officiel est hébergé sur leur site, les game-designers répondent aux questions sur les points de règles insolubles ou lorsque des avis négatifs sur le jeu apparaissent. Bref c’est comme si le warfo se trouvait sur le site de games workshop, avec une modération ou une censure proche du néant (perso j’ai jamais vu de gras sur les post : http://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/community/forums )

Voulant pallier à certains problème d’équilibre de la V1, Wyrd a mis en place pour sa seconde édition 3 beta. Oui oui 3 vagues de beta (fermée puis ouverte à tous les joueurs). De plus il était demandé aux joueurs de poster leurs rapports de bataille, leurs avis... les profils étaient mis à jour chaque semaine. Chaque phase de béta s’étalait sur 3-4 mois, on est donc loin du travail baclé, avec en prime une participation des joueurs. Celle-ci n’était pas purement fictive ou artificielle, car certains changements provenaient directement de discussion et d’idées émises par joueurs (pour en avoir été témoin). 

En plus de ce système de beta, Wyrd reste à l’écoute des complaintes des joueurs, y répond, ne donne pas raison automatiquement au premier venu, et produit des errata, enfin je veux dire des vrais errata. Par exemple au début de la première vague, Jacob Lynch était vu comme un des master les plus puissant, du fait du nombre de dommages impressionnants que le personnage pouvait réaliser, au point de «truster» les premières places de beaucoup de tournoi. Après un nerf dudit monsieur, il reste fort, encore joué et jouable mais est redevenu équilibré ! Merci Wyrd.


Rasputina, Molly, Lady J !!

2/ Le système de jeu.

Malifaux est un jeu qui possède des particularités uniques pour un jeu de figurines, beaucoup d’entres elles surprennent mais elles contribuent directement à cet équilibre :

  • Quand un joueur n’a plus de figurine (table-raser comme on dit), la partie ne s’arrête pas mais continue. (A noter, c’est très rare de voir un joueur se faire table-raser ou abandonner en cours de partie).

  • Tuer la totalité du crew adverse n’est pas synonyme de victoire (je reviens sur ce point juste après !).

  • On utilise pas de dés mais un jeu classique de 54 cartes. Ce système de carte fait toute l’originalité du jeu, mais plus que ça, il limite le potentiel chance et introduit une vraie dimension   tactique.
Pour développer un peu ce point : si je veux tirer sur un ennemi, chaque joueur «flip» une carte de son jeu respectif et ajoute la valeur de tir (pour l’attaquant) ou la valeur de défense (pour la cible). Avec un tel système on peut dire que la chance tourne, car si un joueur pioche toutes ses bonnes cartes dès le début, il ne dispose alors que des cartes les plus faibles pour le reste de son tour (à condition de passer la totalité de son jeu).

  • La possibilité de se défendre réellement lorsque ce n’est pas son tour. Et quand je dis réellement ce n’est pas simplement lancer un jet de sauvegarde. Malifaux est un jeu de ressources (http://justindrawingdead.com/?p=257), et être un bon joueur c’est savoir (entre autres) optimiser/gérer ses ressources. Possédant une main (de 6 cartes), chaque joueur peut «tricher» donc remplacer le résultat d’un duel, utiliser des soulstones (bonus) pour améliorer son résultat ou limiter les dégats subis, utiliser le décors qui a un réel impact sur les tirs... autant de réelles possibilités de jeu afin de limiter le facteur chance.


  • L’activation alternée : propre aux jeux d’escarmouche, permet (à mon sens) d’introduire un aspect tactique supplémentaire. Il va falloir réfléchir (mince alors :p) à son ordre d’activation, et l’on évite le coup du : «j’ai gagné l’init, c’est bon je joue tout, je te fais tellement de dommage que la partie est déjà quasi pliée tour 1...»

3/ Le système de scénario.

A l’instar d’autres jeux, pour gagner une partie à Malifaux, il ne faut pas uniquement basher son adversaire. 

Pour rappel, on marque 4 VP sur le scénar principal et 6 VP sur les secondaires. Or sur un total de 10 objectifs principaux seulement 3 sont axés sur le kill et 5 sur 18 pour les secondaires ; sans parler de ceux qui nécessitent de garder certaines figurines ennemies en vie pour être scorés.  La poutre pure et dure est donc remplacée par ce système de scénario, il faut (encore) réfléchir non seulement au meilleur moyen de réaliser ses objectifs mais aussi d’empêcher l’adversaire d’obtenir les siens.

Le cas le plus extrême qu’il m’ait arrivé de voir : la victoire d’un joueur venant de se faire table raser proprement. 


4/ Le système de création de liste.

Encore un point d’originalité chez Wyrd ! Pour équilibrer leur jeu, la composition des listes se fait après avoir pris connaissance de la faction de son adversaire et des scénarios. Donc techniquement, lors d’un tournoi ce n’est pas rare qu’un joueur change de listes, voire de maître, à chaque partie.
Si à première vue ce choix peut sembler favoriser l’optimisation de liste, il permet un équilibre général. Si les listes étaient fixes, les scénarios sont tellement différents qu’il y aurait une méta fixe avec des listes stéréotypées autour de profils très généralistes et polyvalents. 

Grâce à ce système, il n’existe pas à Malifaux de liste fixe par faction ultra optimisée (enfin presque pas). L’inconvénient réside dans la rédaction de tactica, difficile de conseiller des débutants sur leurs choix, car suivant les scénarios une liste peut s'avérer forte comme nulle. 
Au moins lorsque vous affrontez un adversaire, c’est peu probable qu’il ait bêtement copier-coller une liste d’internet !


5/ Conclusion, Communauté et Contre exemple.

Du coup, on se retrouve avec un jeu qui est passé au travers de 3 phases de béta, dont les décisions tactiques impactent vraiment sur la chance, sans liste préconçue enlevant tout le plaisir de jeu.

Ces diverses raisons ont permis de tenir de tenir éloigner les WAAC (win at all cost, on en connaît tous). Je m’appuie sur des témoignages de joueurs anglais, en France c’est surtout la VO du jeu qui ne permet pas sa démocratisation. Mais même si l’on tient compte des rumeurs d’une future version française pour malifaux, je ne pense pas que le jeu attirera ce type de joueurs (il leur reste Warhammer et Warmachhordes). 
La communauté, même si restreinte à l’heure actuelle, ne comporte que des passionnés et dans tous les tournois auxquels j’ai participé, j’ai toujours trouvé des joueurs fair-play, venant avant tout pour s’amuser.
Un exemple sympa : un des meilleurs joueurs anglais, Joel Henry, s'est lancé dans un WAAC (wargamers against all cancer cette fois), promettant de jouer gremlins en échange de dons pour l'organisme ! On peut le voir ici déguisé en bayou piglet lors du plus gros tournoi UK (le GT, 60 joueurs).

@Joel__Henry   @ Proximocoal


Cependant dans ce monde parfait qu’est Malifaux, il existe quelques cas où cet équilibre se trouve brisé. Après tout à part les échecs, chaque système est rarement parfaitement équilibré.  Afin de présenter une vision complète de Malifaux je vous livre une liste des cas où le jeu peut se trouver «unbalanced» :

  • Une partie à petit format (moins de 50SS) : prisé des débutants ce format n’est pas complètement équilibré car le fate deck ne sera rarement utilisé dans sa totalité, donc le joueur qui récupère les grosses cartes sur des activations clés peut vite prendre un avantage décisif.


  • Certains masters et figurines sont très polyvalents et trouveront leur place dans quasiment toutes les listes quelque soit la mission, du coup il existe quelques listes game breaker.


Voilà j’espère que cet article vous aura un peu éclairé sur le système de jeu à Malifaux. 

Encore une exclue de cette année, qui va me permettre de monter des listes porcasses ;)



Si vous avez des questions, remarques ou autres, n’hésitez pas à laisser un commentaire :)

lundi 27 avril 2015

Tournament Guide (Fr.)


Le tournoi d’avril à Lyon est fini et d’autres tournois sont à venir dans les prochains mois  : Paris et Poitiers !!

Du coup je mets à disposition un guide pour débutants afin que vous ne soyez pas frustrés de vos premiers pas en tournoi. Pour écrire cet article, je me suis appuyé sur les conseils que j’ai pu lire (en anglais via les Wyrd Chronicles, forum, blogs...) et sur mon expérience de tournoi. 


1/ Quel maître je choisis ?

C’est généralement la première question que l’on se pose (quand on possède plusieurs maîtres évidemment). 
La réponse est simple : prenez ce que vous aimez jouer ( ce qui sous-entend que vous ayez déjà testé votre crew avant de l’amener en tournoi).


Jouer une liste que vous ne connaissez pas peut s’avérer très dangereux. D’une part le mode de jeu de tel maître peut vous déplaire, et donc vous faire passer un mauvais event.
De plus lorsque l’on joue pour la première fois, on oublie généralement des abilities (genre terrifying ou de l’armure), on fait des erreurs de placement, on ne retient pas les symboles que l’on a besoin pour les triggers... D’autant plus que l’on connaît rarement toutes les figurines ennemies, limitez la casse (et les informations à retenir) en connaissant au moins les votre !


2/ Comment je gagne ?

Malifaux n’est pas (que) un jeu de kill. C’est avant tout un jeu d’objectif. Je vous joins une vidéo d’une de mes parties lors d’un tournoi à Paris commentée par le Henchman Parisien, où je m’en sors vainqueur sans avoir réalisé aucun kill...




A l’inverse, éliminer les figurines ennemies n’est pas inutile, certains objo vous demanderont de le faire, sans oublier qu’il est plus facile de réaliser/empêcher l’ennemi de scorer avec le champ libre.

Pour résumer il ne faut pas :
  • se concentrer sur ses objectifs sans tenir compte de l’ennemi.
  • se concentrer sur l’ennemi sans tenir compte des objectifs.

Avant chaque partie, relisez la strategy et les diffèrents schemes. N’hésitez pas à poser des questions à l’arbitre pour être sûr d’en avoir bien compris le sens. J’ai vu des parties où une lecture trop rapide a transformé l’issue du match.
Ex : Protect Territory se score à PLUS de 6 ps de sa zone de déploiement.


Les schemes : ils donnent un total de 6 pts sur 10. Certains peuvent donner 3pts à la fin d’un seul tour, et nécessitent peu de ressources (pour le nombre de points gagnés). 
La strategy : donne 4pts sur 10, à raison de 1pts par tour à partir du second. Cela va vous demander beaucoup de ressources (par rapport aux schemes) pour peu de points gagnés. Ne là négligez pas pour autant ! Chaque point perdu l’est définitivement... De plus en cas d’égalité sur le scoring des schemes, c’est la strategy qui permet de faire la diffèrence.


3/ Le temps : comment transformer votre pire ennemi en meilleur allié?

Malifaux (à la différence de beaucoup de ses confrères) est un jeu globalement bien équilibré... dans le cadre d’une partie en 50SS sur une durée minimum de 5 tours.

Or en tournoi le temps est compté, ce qui a pour tragique conséquence d’écourter drastiquement le nombre de tours joués. Je dirai qu’en moyenne une partie de tournoi dure 3 tours. C’est très variable, beaucoup de facteurs entrent en compte, mais c’est une information qu’il est bon de savoir pour ne pas être surpris.

Le meilleur moyen d’anticiper ce problème est tout simplement de s’acheter une montre ^^ plus sérieusement, je chronomètre la durée de chaque tour. A la fin du tour 1 en soustrayant le temps restant, je peux me faire une idée du nombre de tours qui vont être joués. 
Ainsi votre gestion des schemes sera plus optimale et vous permettra de gagner. Car si vous jouez moins de 5 tours, les schemes deviennent prépondérant (en terme de points) sur la strategy.

J’ai écrit un article (en anglais) sur comment gagner en trois tours. L’idée est de choisir des figurines rapides, pouvant effectuer un grand nombre d’actions, permettant de scorer des schemes beaucoup plus tôt que dans une partie classique.

Sur le choix des schemes, voici mes conseils :
  • Evitez les schemes qui se scorent tardivement ex: bodyguard.
  • Evitez les schemes qui demandent beaucoup de ressources ex : assassinate ou line in the sand
  • Evitez les schemes qui se scorent au tour par tour : distract/cursed object/make them suffer
  • Privilégiez les schemes qui rapportent 3 pts immédiatement : deliver a message, murder protege, plant explosive, protect territory, breakthrough, entourage

Et surtout n’oubliez pas de prendre des schemes runners dans vos listes !!! 
A l’inverse je déconseille les figurines suivantes :

- Les 4 riders (qui deviennent forts en fin de partie)
  • Les listes d’invocation massive, lente au début mais qui font la différence sur la durée
  • Les listes populeuses (plus de 9 figurines)
  • les figurines lentes en général

Je le redis cependant, tout dépend de votre temps de jeu, il faut aussi que votre liste puisse tenir dans la durée (sans tomber dans l’anti jeu). De même rien de fixe, si vous jouez Molly ou Colette line in the sand devient très facile à réaliser.


4/ Le contrôle mental :)

Le tilt : 

Cette expression provient des flippers, qui se bloquaient lorsqu’un joueur donnait un coup pour sauver ses billes. Le message TILT apparaissait alors. Repris dans le milieu du poker cette expression désigne les erreurs tactiques d’un joueur causées par sa fatigue mentale/émotionnelle.

Dans un tournoi il y a plusieurs pièges à éviter pour ne pas «tilter» :

  • Ne pas partir perdant (ou à l’inverse trop confiant) : j’ai entendu plusieurs fois des joueurs me dirent que de toute façon la partie était perdue pour eux... avant même d’avoir tiré la première carte...
  • Ne pas se démoraliser : laissez vos émotions en dehors du jeu. Quelque soit l’issue de vos parties précédentes, elles ne doivent pas impacter votre motivation. Parfois des parties peuvent commencer très mal, ne lachez rien !!! 
Si vous regardez la vidéo ci-dessus, vous vous apercevez que Lilith meurs au début du tour 2 sans avoir rien fait (à 10:40). En 35SS le maître a une place encore plus prépondérante, c’était mon seul moyen de réaliser des kills, et je n’ai vraiment pas eu de chance. Malgré ce départ plus que mauvais, je réussi à gagner avec beaucoup d’avance.
  • Gérer votre fatigue, généralement un tournoi comporte 3 parties, donc beaucoup d’heures de jeu, à la troisième ça commence à piquer :)

STAY FOCUSED !!!


Quelques «tips» :


  • Connaissance de l’adversaire : pour rappel votre adversaire doit vous présenter sa liste AVANT le choix des schemes. Vous êtes en droit de demander une rapide présentation de son crew, n’hésitez pas à jeter un coup d’oeil aux profils de ses figurines si vous ne les connaissez pas. J’hallucine toujours quand je commence une présentation rapide de qui fait quoi dans mon crew et que l’adversaire me sort : « nan mais t’inquiète je découvrirai dans la douleur en jouant» --'

Durant une partie, si vous hésitez à attaquer entre plusieurs ennemis, demandez les statistiques défensives. Avant de «tricher» renseignez-vous si l’ennemi déclenche des triggers ou non, la table de dégats... De même, certains joueurs notent les blessures directement sur leurs cartes, demandez à ce que ce soit visible pour vous.
Au risque de passer pour quelqu’un de tatillon, je trouve que c’est important pour la gestion d’une partie. Lors d’une partie où je jouais Perdita, je défouraillais à tout va, sans faire le moindre kill. A l’inverse mes figurines tombaient les unes après les autres. Milieu de game je commence à être démoralisé, voulant presque abandonner. Et puis je demande les points de vie restant des deux principaux Hard Hitter ennemis, mon adversaire les notant sur ses cartes. Je me suis alors rendu compte qu’ils étaient quasiment morts, en fin de compte je n’avais pas tant de retard que ça !


  • Le déploiement : à Malifaux on tire une carte, le gagnant décide qui va se déployer en premier ET choisir son bord de table.
Parfois, j’arrive sur une table et mon adversaire s’est déjà installé. C’est-à-dire que ses figurines et son bordel (cartes, dés, fiches, marqueurs...) sont d’un côté de la table. Instinctivement, on a tendance à se placer en face. Puis vient le moment du déploiement, et souvent lorsque l’on perd ce duel, on se déploie du côté où l’on est installé par défaut. 
Bravo les champions ^^ Uniquement par paresse, vous donnez un double atout à votre adversaire. Si jamais vous estimez que vous n’êtes pas à votre avantage, demandez à changer. Souvent votre adversaire va râler, offrez lui alors la possibilité de garder sa place tout en se déployant en premier... vous verrez sa réaction ;)


  • Dernier point très important: mettez-vous d’accord sur le terrain (voire consulter l’arbitre), ne serait ce que sur l’interprétation des murets...


5/ Thinking outside the box !

Bon je voulais conclure sur comment adapter vos listes aux différents scénarios en terme de collection de figurines, mais je me rends compte que je me suis déjà un peu trop étalé, donc je ferai bref.

Ne soyez pas surpris si jamais vous avez l’impression de vivre un no-match. Les masters ne sont pas adaptés à tous les scénarios, et certains ont des némésis. C’est pourquoi Malifaux est un jeu qui se pense en terme de faction et non de maître. Au début, on achète surtout les figurines thématiques pour compléter son crew, certaines sont indispensables, d’autres pas du tout ! Et ne vous démoralisez pas si vous n’arrivez jamais à passer contre un maître ou une figs, il existe toujours des solutions, c'est juste que vous ne les avez pas encore trouvées. Je le redis Malifaux est un jeu équilibré.

Bref si vous voulez connaître les match up de vos maîtres en fonction des scénars, n’hésitez pas à me les demander dans les commentaires :)



J’espère que cet article vous aura aidé, et que vous apprécierez les tournois autant que j’ai pu les vivre. A chaque fois ce sont des expériences enrichissantes en terme de jeu et de rencontres. 


Que la chance soit avec vous, à défaut d’être avec moi :p

mercredi 22 avril 2015

Dumb list for dumb player (or opponent)


Back to the game (it’s been a while) and here’s today we gonna talk (again) about a very particular scenario. 


It’s all about tournament and this matter of time.I explained before how to manage this problem, but this time we try another way. Instead of adapt himself on tournament format, we’ll just break the game :) 

So, one devilish night, I try to create a 50SS tournament list with the most activations, and of course Hamelin appeared as the men for the job. ( For the record, I was happy at this point because I really like play this master, he’s an outcast and I used to enjoy playing it in 1st edition after the errata).

Here’s the list (other than the one with Hamelin plus 25 rats...) :







How does it work ?

Turn 1 :

1) Activate 5 abominations, ping themselves, draw 4 cards, the last one move forward and create a Desolation Engine.

2) Activate the Obedient Wretch, shoot at the DE for some rats (remember you need some crow
  on your flip and no black jok on damage flip).

3) Sacrifice the stolen for 2 more rats, then begin the rat cycling (it was explained in wyrd chronicles n° 14 : summon a rat king, move + summon rat catcher and a rat).

4) Activate Rusty Alice, create a scrap marker, and reactivate the DE (need a 10 +). 

5) Activate Hamelin, summon 2 stolen (need a 8 mask/Tome & a soulstone) and obey 3 times the DE, to move it from 15’.

6) DE activate (5 AP), kill the extra rat for healing flip, and begins to hit enemy for more healing a lot of times :D

At the end of the turn, if everything goes well, you got 23 activations (a lot of them valueless), a DE and a rat catcher in the middle of the table.


Turn 2 (if your opponent is still there...) :


1) Recreate the rat cycle by sacrifice your 2 stolens and killing some guys with the DE near the rat catcher.

2) Summon a steampunk abomination with Rusty Alice, move her, Hamelin and the Obedient Wretch forward.

At the end of this turn, your opponent had surely manage for the DE and the rat catcher, and had to face Rusty Alice, Hamelin and probably another Rat Catcher.

And more rats, and more steampunk abominations, and why not another DE...



So how to put it in a nutshell ?

First of all, I didn’t speak about the strategies and schemes. This list wasn’t initially design to be competitive, but finally I think the job could be done well with it, depending on the strat.

You could make some changes, for example replace From the Aether on Rusty Alice by Desolate Soul. 
You don’t need the extra rat and abomination, but who knows what could happen during the first turn ( only bad things ?). I know the list works only on a very fragile combination, you need a lot of strong cards, a bit of cover or blocking sceneries because you don’t want your models killed by a sneaky sniper...

But at the end of it, the real question is : Will I play it ?

I mean, I don’t think Hamelin was primary design to be played like that (I just don’t care about the blighted mechanic here). It could be fun to lead a big missile in the opponent face, but with all these activations (on the first turn), you are alone to play and I don’t think your opponent will enjoy a game like that. 

Have a tournament next week, I don’t think I could begin the turn 3 with a list like that. And maybe others players could think I'm acting like "that guy".


yeaah forget about that, be fairplay and let’s try a Levi spam belles list :p



vendredi 14 novembre 2014

How to win a tournament in three turns !

As I explained, it’s a daily challenge to become a better player.

How I proceed to build my list during a tournament ? 

Generally, I played alternately Lilith and Leveticus (from the beginning of the beta). First reason is because I really like playing these masters and they allow me to achieve schemes very quickly :)
Before I explain how I choose my crew, I need to talk about the french malifaux community and tournament.

There’s a few malifaux players in France (mainly because there’s no french translation...) it’s sad btw that french people don't want to play a game if it's only available in english, but that's another problem.  There were only 10 players to the biggest tournament (and I was TO so I even can’t play). During these tournaments people are mostly beginners and are playing very slowly. I don’t wanna be a douchebag and I prefer let them think and enjoy the game (even if I never went after a turn 3 or 4). First tournaments it was very disappointing because I built lists for a fifth turns game. 
Generally I think about strat before schemes for choosing model but, considering you’ll play for a 3 turns game, schemes are more important in that way. Now, I prefer avoid some models (the riders for example) or schemes. I’ll never choose bodyguard, cursed object, let them suffers and others which can’t give 3 VP in two turns. 

For example, here’s some of my lists :




1) Lilith is one of the fastest master in Malifaux (especially with casting tangle shadow on herself). So I always get 3VP for Pant evidence or Entourage.
2) I use Waldgueist with infiltration for strat rather than schemes. I could be in the right place on first turn for Turf War or Squatter’s right. 
3) Silurid with infiltration help to achieve power ritual or breakthrough.
4) Mc Tavish gives me some range power in a neverborn crew (and I could infiltrate swampfiend of course), and helps me to protect my minions (scoring the strat). Moreover his abilities to ignore cover is great, because you don’t  you don’t have spend AP to focus which is very useful when you’re counting all your actions (and could gives you more AP with is (0) action.  
5) Doppelganger helps me to deny schemes or copy the Mc Tavish shoot
6) Primordial offers me another one action to not spend on schemes or help me to deny opponents schemes runners ! 

Other example with Leveticus : 


Other example with Leveticus : 

1) I activate Vannessa at first to check the top three cards of my fate deck, then copy vile reclamation from an abomination on a necropunk to get the card i need (a 10 or more).
2) I activate the rest of the crew, use the (0) action of Leve to teleport on an abomination and attack on the firtst turn, and outactivate my opponent thanks to the waifs.
3) Rusty Alice reactivate necropunks. It’s very handy for scoring schemes quickly and they could heal themselves ;)
4) Of course 3 oath keeper, because when you’re playing for a 3 turns game (if you're lucky) you need some extra AP ! It reminds me that Justin Gibbs explained on his blog that AP are resource alike cards, soulstones... : http://justindrawingdead.com/?p=257

First game during a tournament, we played only 3 turns :

   Turf war against Lilith, sorry for the bad quality of the pics !


During the first turn I scored 3 VP for plant explosive : triple lure on a waldgueist then reactivate a necropunk.
My opponent crushed his mature on my face, thanks to oath keeper Leve + Rusty Alice killed it, which gives me another 3VP for vendetta, and I manage to kill a terror tot in the center of the table, then summon an abomination which locked Lilith  for the next turn !

I finally win 8-3 !

I know this is not the right way to play or consider a Malifaux game, but I think the ability to adapt to your environment is also a quality. 

I have also to consider during the building process that schemes & strat are hidden before a tournament and you could come with only 2 lists (same faction). I don’t really like that kind of way, but it’s called «the french way» so I don’t think it will be change soon. 

Enfin, c’est la vie !


See ya !


dimanche 19 octobre 2014

Ceci est l'article de présentation du Blog !

Bonjour à tous !

Tout d'abord merci à vous de passer un peu de temps par ici, je vous encourage vivement à laisser des commentaires pour que l'on puisse échanger.
Si vous voulez en savoir plus sur mon activité ludique, n'hésitez pas à jeter à oeil à mes réseaux sociaux.

Et bienvenue à Malifaux aussi ;)
Donc, vous trouverez ici beaucoup d'articles sur Malifaux ; bon, d'abord parce que c'est mon jeu de coeur, mais aussi car c'est un jeu complexe qui trouble pas mal de débutants. Si j'essaie de me concentrer sur l'aspect "tournoi" (outre le fait que je sois un piètre peintre ^^) c'est pour vous faire partager la coolitude de ces évènements. Tous les tournois auxquels j'ai participé se sont bien passés, pas de sale ambiance, coups bas etc... , sentiment d'ailleurs partagé par la majorité de la communauté française et internationale.

Malifaux demeurant pour le moment un jeu en anglais, je me lance aussi dans un projet de traduction maison des histoire, du fluff. C'est long, je ne suis pas traducteur professionnel, j'adapte une partie des tournures de phrases pour rendre le style moins lourd, je rajoute des descriptions pour ceux qui ne connaissent pas l'univers, j'aime bien garder les noms propres en anglais...

Même si la quasi totalité de mon temps de loisirs est bouffé par Malifaux, il m'arrive de tester d'autres jeux, donc c'est possible que je publie des reviews de temps à autre.


Bref, bienvenue chez les Parias --> ma première faction Malifaux